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    MANUALE DI GIOCO downeastriders.us?file=ul dd44c0ec PATHFINDER CHRONICLES downeastriders.us? sh25wq14yysbg Salve ragazzi, avevo già annunciato qui sul forum di aver iniziato un progetto per riportare tutto il Pathfinder Reference Document che si trova. Vi volevo segnalare il Pathfinder GdR Reference Document creato dal 5°Clone: equipment e conversion guide non sono presenti o si riescono a scaricare. Download manuali & Pathfinder Bacheca. Torna alla sezione Manuale del Dungeon Master · Manuale dei mostri Manuale completo delle arti psioniche. [Manuali] Lista Manuali di Pathfinder RPG/GdR da DarkSkull [Manuali] Pathfinder 2e (prd, video, tutto su Age of Ashes) da Nyxator . Ultimi file da scaricare.

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    By Zodiac , July 15, in Pathfinder. Salve ragazzi, avevo già annunciato qui sul forum di aver iniziato un progetto per riportare tutto il Pathfinder Reference Document che si trova in italiano, in un PDF. Finalmente ho raggiunto il mio primo, piccolo, traguardo. Sono riuscito ad impaginare il Manuale Base, il quale contiene tutte le informazioni basilari per iniziare a giocare, spero che vi piaccia il mio lavoro. Vi Esorto a diffondere il più possibile il manuale sulla rete, miglioratelo, editatelo e fatene quel che volete!

    Moderatori: Asfaltatore. A questo punto non vedo perchè non dare il mio contributo. Sto creando una cartella su MEGA da cui potrete scaricare quasi tutti i manuali esistenti, pochi in italiano, solo la guida del giocatore, il manuale del master e il bestiario 1, più un bel po' di materiale in inglese, tra cui tutti i bestiari, gli advanced, e i mostri revisitati Enjoy Indice:. A Zaratustra e Arminio piace questo messaggio. Si potrebbe ampliare anche con roba proveniente da altri gdr, ce ne sono alcuni dei quali si fa estrema fatica a trovare materiale.

    Segnalo che il link al primo post con l'archivio ai 3 manuali in ita non funziona A Corvin piace questo elemento. A Miro piace questo elemento. Io no mi spiace. Ciao buongiorno!!! Buon anno nuovo a tutti, volevo sapere se qualcuno aveva il manuale di soviet per un'avventura con un personaggio biomeccanico; grazie in anticipo.

    Poiché i quadrelli di balestra infliggono danno penetrante, la riduzione del danno dello scheletro riduce il danno totale da 8 a 3, ma è sufficiente per ridurre i punti ferita dello scheletro sotto lo 0. GM: Sebbene il quadrello sembra inf liggere meno danno contro le ossa antiche dello scheletro, il colpo è stato sufficiente ad annientarlo. Ezren, è il tuo turno. Ezren: Lancio dardo incantato allo scheletro più vicino.

    Dardo incantato crea un numero di dardi scintillanti che colpiscono sempre il bersaglio. Dato che è un danno di tipo magico, supera automaticamente la RD dello scheletro, facendone cadere un altro.

    GM: Sono rimasti solo due scheletri, ed è il loro turno. Il GM tira un d20 per entrambi gli attacchi.

    Subisci 7 danni. Harsk: Ouch. Mi restano solo 22 punti ferita.

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    GM: Non è tutto. Dalla nebbia sul ponticello compare uno scheletro vestito come un cavaliere, in sella ad un cavallo non morto. Le teste delle vittime precedenti del guerriero sono infilate in cima alla sua lancia da cavaliere. Lem, è il tuo turno. Che cosa fai? Lem: Corro! Volete un personaggio che affronti faccia a faccia i mostri, usando spada e scudo contro zanne e artigli? O preferite un veggente mistico che trae i propri poteri dal grande oltre per conseguire i suoi scopi?

    Quasi tutto è possibile.

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    Una volta che avete un concetto generale, utilizzate i seguenti punti per concretizzare la vostre idee, annotando le informazioni risultanti e le statistiche sulla scheda del personaggio di Pathfinder GdR, che trovate in fondo a questo libro e che potete fotocopiare per vostra comodità. Passo 1—Determinare le caratteristiche: Si inizia determinando i sei punteggi di caratteristica del personaggio vedi più avanti che stabiliscono gli attributi 11 Andrea Maistro order 1 di base più importanti di un personaggio e sono usati per decidere altri dettagli e statistiche.

    Alcune selezioni di classe richiedono che un personaggio abbia dei punteggi di caratteristica superiori alla media. Passo 2—Scegliere la razza: Quindi, scegliete la razza del personaggio, prendendo nota dei modificatori razziali alle caratteristiche e degli altri tratti razziali vedi Capitolo 2. Le razze base sono sette, anche se il GM potrebbe aggiungerne altre a questa lista.

    Un personaggio conosce un numero di linguaggi bonus addizionali pari al proprio modificatore di Intelligenza vedi più avanti. Passo 3—Scegliere la classe: La classe del personaggio rappresenta una professione, come il guerriero o il mago. Mentre guadagna punti di esperienza PE , ad esempio sconfiggendo mostri, avanza di livello e acquisisce nuovi poteri e capacità. Passo 4—Scegliere abilità e talenti: Determinate il numero dei gradi di abilità posseduti dal personaggio, in base alla sua classe e al modificatore di intelligenza e a qualsiasi altro bonus, come quello degli umani.

    Dopo le abilità, determinate quanti talenti il personaggio riceve in base alla sua classe e al suo livello e sceglieteli tra quelli presentati nel Capitolo 5. Questo equipaggiamento aiuta il personaggio a Tabella 1—1: Costi delle Caratteristiche Punteggio 7 8 9 10 11 12 Punti —4 —2 —1 0 1 2 Punteggio 13 14 15 16 17 18 Punti 3 5 7 10 13 17 Tabella 1—2: Punti per le Caratteristiche Tipo di campagna Semplice Tradizionale Eroica Epica Punti 10 15 20 25 sopravvivere durante le avventure.

    Passo 6—Dettagli finali: Per concludere, dovete determinare tutti i particolari del personaggio, compreso punti ferita iniziali pf , Classe Armatura CA , tiri salvezza, modificatore di iniziativa e valori di attacco. Tutti questi numeri sono determinati dalle decisioni prese nei passi precedenti.

    È meglio annotare anche alcune peculiarità del carattere e della personalità, che vi serviranno da linee guida per interpretare il personaggio durante il gioco. Anche se raramente un personaggio effettua una prova usando soltanto una sua caratteristica, i punteggi di caratteristica, ed i modificatori associati, inf luiscono praticamente su ogni aspetto delle capacità e delle abilità del personaggio.

    Ogni punteggio di caratteristica in genere va da 3 a 18, anche se i bonus e le penalità razziali possano alterarli; un punteggio di caratteristica medio è Generare i punteggi di caratteristica Ci sono diversi metodi differenti per generare i punteggi di caratteristica. Ciascuno di questi metodi dà un livello differente di f lessibilità e di casualità alla creazione del personaggio.

    I modificatori razziali ossia gli aggiustamenti ai punteggi di caratteristica dati dalla razza del personaggio, vedi Capitolo 2 si applicano solo dopo aver generato i punteggi. Standard: Tirate 4d6, scartate il risultato più basso e sommare gli altri tre insieme. Segnate questo totale e ripetete il procedimento fino a generare sei numeri. Assegnate questi totali ai vostri punteggi di caratteristica come volete.

    Questo metodo è meno casuale di quello classico e contribuisce a creare personaggi con punteggi di caratteristica superiori alla media. Classico: Tirate 3d6 e sommate i dadi insieme. Segnate questo totale e ripetere il procedimento fino a generare sei numeri. Assegnate questi risultati ai vostri punteggi di caratteristica come volete. Questo metodo è abbastanza casuale ed alcuni personaggi avranno caratteristiche chiaramente superiori. I personaggi generati con questo metodo sono difficili da conformarsi a concetti predeterminati, poiché i loro punteggi potrebbero non essere sufficienti per alcune classi o personalità, e dovrebbero essere ideati in base ai punteggi di caratteristica.

    Assegnate questi totali ai punteggi di caratteristica come volete. Questo metodo è meno casuale del metodo standard e genera personaggi con punteggi decisamente superiori alla media.

    Riserva di dadi: Ogni personaggio ha una riserva di 24d6 da assegnare alle sue caratteristiche. Prima di tirare i dadi, il giocatore seleziona il numero di dadi da abbinare ad ogni punteggio, con un minimo di 3d6 per ogni caratteristica. Una volta assegnati i dadi, il giocatore tira i dadi per ogni gruppo e somma i totali dei tre risultati migliori.

    Se si prediligono personaggi più potenti, il GM dovrebbe aumentare il numero totale dei dadi a Questo metodo crea personaggi simili a quelli del metodo standard. Acquisto: Ogni personaggio riceve un certo numero di punti da spendere per aumentare le sue caratteristiche di base.

    In questo metodo, tutte le caratteristiche partono da una base di Vedi Tabella 1—1 per i costi di ogni punteggio. Il numero di punti che dovete spendere usando questo metodo dipende dal tipo di campagna che state giocando. Il valore standard per un personaggio è 15 punti. I personaggi non giocanti medi PNG sono creati usando soltanto 3 punti. Vedi la Tabella 1—2 per un numero di punti possibili in base allo stile della campagna.

    Questo metodo dà risalto alla scelta del giocatore e crea personaggi ben bilanciati. Questo è il sistema utilizzato per gli eventi di gioco organizzato, come la Pathfinder Society per maggiori informazioni visita il sito e-wyrd. La Tabella 1—3 mostra il modificatore per ogni punteggio di caratteristica. Il modificatore è il numero che deve essere applicato al tiro di dado quando il personaggio tenta di compiere qualcosa di strettamente legato a quella caratteristica.

    Il modificatore a volte si applica anche ad alcuni numeri che non sono tiri di dado. Un modificatore rappresentato da un numero positivo è un bonus, mentre quello rappresentato da un numero negativo è una penalità. La tabella indica, inoltre, il numero di incantesimi bonus che il personaggio conosce se è un incantatore. Le caratteristiche Ognuna delle caratteristiche descrive in parte il personaggio e inf luisce sul suo modo di agire.

    Forza For La Forza misura la prestanza e la potenza fisica del personaggio. Questa caratteristica è molto importante per guerrieri, barbari, paladini, ranger e monaci poiché li aiuta ad avere la meglio nei combattimenti in mischia. Un personaggio con un punteggio di Forza pari a 0 è troppo debole per muoversi in alcun modo ed è privo di sensi. Alcune creature non hanno un punteggio di Forza. Eccezioni: gli attacchi effettuati con la mano secondaria ricevono solo la metà del bonus di Forza, mentre gli attacchi a due mani ricevono una volta e mezzo il bonus di Forza.

    Le penalità dovute alla Forza, e non i bonus, si applicano agli attacchi effettuati con archi che non siano archi compositi.

    Questa caratteristica è la più importante per i ladri, ma è lo anche per i personaggi che solitamente indossano armature leggere o medie o che non ne indossano nessuna, nonché per i personaggi che vogliono diventare esperti con le armi a distanza, come archi e fionde. Un personaggio con un punteggio di Destrezza pari a 0 è incapace di muoversi ed è effettivamente immobile ma non privo di sensi.

    Costituzione Cos La Costituzione rappresenta la salute e la resistenza del personaggio. Un bonus di Costituzione incrementa i punti ferita di un personaggio e per questo è importante per qualsiasi classe. Alcune creature, come non morti e costrutti, non hanno un punteggio di Costituzione. Un personaggio con un punteggio di Costituzione pari a 0 è morto. Se la Costituzione di un personaggio cambia abbastanza da alterare il modificatore di Costituzione, anche i suoi punti ferita aumentano o diminuiscono di conseguenza.

    Le creature che hanno un istinto animale hanno un punteggio di Intelligenza di 1 o 2. Qualsiasi creatura in grado di capire qualcuno che parla ha un punteggio di almeno 3.

    Un personaggio con un punteggio di Intelligenza pari a 0 è in stato di coma. Alcune creature non hanno un punteggio di Intelligenza. Questi sono in aggiunta a qualsiasi altro linguaggio razziale di partenza e al Comune. Se si ha una penalità, si è sempre in grado di leggere e parlare i propri linguaggi razziali a meno che il proprio punteggio di Intelligenza non sia inferiore a 3. Comunque il personaggio ottiene sempre almeno 1 grado di abilità per livello. I maghi guadagnano incantesimi bonus in base al loro punteggio di Intelligenza.

    La Saggezza è la caratteristica più importante per chierici e druidi, ma è rilevante anche per paladini e ranger. Ogni creatura possiede un punteggio di Saggezza. Un personaggio con un punteggio di Saggezza pari a 0 è incapace di pensiero razionale ed è privo di sensi. Chierici, druidi e ranger acquisiscono incantesimi bonus in base al loro punteggio di Saggezza. Carisma Car Il Carisma misura la forza della personalità, la capacità di persuasione, il magnetismo personale, la predisposizione al comando e il fascino di un personaggio.

    Il Carisma è molto importante per paladini, stregoni e bardi, ma anche per i chierici poiché inf luisce sulla loro capacità di incanalare energia. Ogni creatura possiede un punteggio di Carisma.

    Un personaggio con un punteggio di Carisma pari a 0 non è in grado di sforzarsi in alcun modo ed è privo di sensi. Bardi, paladini e stregoni acquisiscono incantesimi bonus in base al loro punteggio di Carisma.

    Dopo aver generato i valori delle caratteristiche di base, il passo seguente nel processo di creazione del personaggio è quello riguardante la scelta della razza; questo capitolo presenta sette diverse razze tra cui scegliere, quelle razze civilizzate che si incontrano più comunemente in Pathfinder GdR. La scelta della razza del personaggio è una delle decisioni più importanti da prendere.

    Naturalmente, ogni razza si adatta meglio ad un tipo specifico di ruolo: i nani sono meglio come guerrieri che come stregoni, mentre gli half ling non eccellono quanto i mezzorchi come barbari. Tenete presente i vantaggi e gli svantaggi di ogni razza quando effettuate tale scelta. Anche se la vostra razza non costringe a scegliere una religione o un allineamento specifici, vengono accennate Umano Gnomo Mezzorco Mezzelfo le scelte più comuni per ogni razza. Infine, viene presentanto un elenco di alcuni nomi tipici, maschili e femminili.

    Ogni razza infine ha dei modificatori ai punteggi di caratteristica che vengono applicati dopo aver generato le caratteristiche, come descritto nel capitolo precedente. Le sette razze presentate in questo capitolo hanno capacità, personalità e società molto diverse tra loro, ma allo stesso tempo tutte e sette le razze sono abbastanza simili: nessuna delle razze si discosta troppo da quella umana e tutte le loro capacità sono pressochè uguali ed equilibrate.

    Potete trovare le regole e la guida per giocare razze più potenti o insolite al Capitolo Descrizione fisica: Gli elfi sono in genere più alti degli umani, ma sono più aggraziati ed esili. Hanno lunghe orecchie a punta e ampi occhi a mandorla con pupille grandi dai colori vivaci.

    Società: Gli elfi percepiscono un forte legame con la natura e si sforzano di vivere in armonia con essa. Rapporti: Gli elfi spesso tengono lontane le altre razze, considerandole impetuose ed impulsive, ma sanno giudicare le persone in modo eccellente.

    Un elfo potrebbe non volere mai un nano come vicino, ma sarebbe il primo a riconoscerne le abilità come fabbro. Gli elfi sono affascinati dagli umani, come provato dal grande numero di mezzelfi nel mondo, sebbene solitamente rinneghino tale prole. Considerano i mezzorchi con diffidenza e sospetto. Allineamento e religione: Gli elfi sono impressionabili e capricciosi, tuttavia danno valore a bontà e bellezza.

    Gli elfi sono per lo più di allineamento caotico buono. Calistria è forse la più famosa delle divinità elfiche, dato che rappresenta gli ideali elfici portati al loro estremo. Avventurieri: Molti elfi vanno in avventura spinti dal desiderio di esplorare il mondo, abbandonando i loro appartati regni nelle foreste per recuperare la dimenticata magia elfica o cercare regni perduti fondati millenni fa dai loro antenati.

    Per quelli cresciuti fra gli umani, la vita effimera e libera di un avventuriero conserva un richiamo naturale. Gli elfi evitano generalmente la mischia a causa della loro debolezza, preferendo le classi del mago e del ranger. Taglia Media: Come creature Medie, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.

    Velocità normale: La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri. Visione crepuscolare: Gli elfi vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa. Vedi Capitolo 7. Linguaggi: Gli elfi iniziano il gioco parlando Comune ed Elfico. Gli elfi con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere fra i seguenti linguaggi: Celestiale, Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Orchesco e Silvano.

    Di conseguenza, gli gnomi sono considerati dalle altre razze per lo più come misteriosi e bizzarri. Descrizione fisica: Gli gnomi sono una delle razze comuni più piccole, in genere non più alti di 90 cm. Società: A differenza delle altre razze, gli gnomi non si organizzano generalmente nelle classiche strutture sociali. Creature capricciose per natura, gli gnomi viaggiano spesso da soli o con compagni provvisori, sempre alla ricerca di esperienze nuove e più emozionanti.

    Gli gnomi maschi hanno una bizzarra ammirazione per cappelli e copricapi insoliti, mentre le femmine amano le acconciature elaborate ed eccentriche. Rapporti: Gli gnomi hanno difficoltà ad interagire con le altre razze, sia a livello fisico che emozionale.

    Rispettano gli elfi, ma spesso si sentono frustrati dalla lentezza con cui essi prendono le decisioni. Allineamento e religione: Sebbene siano impulsivi e giocherelloni, con motivi a volte imperscrutabili e metodi ugualmente confusi, gli gnomi sono in genere buoni.

    Diventano spesso vagabondi per sperimentare nuovi aspetti della vita, dato che niente è più originale degli innumerevoli pericoli che un avventuriero deve affrontare.

    Velocità lenta: La velocità base sul terreno degli gnomi è 6 metri. Visione crepuscolare: Gli gnomi vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa. Linguaggi: Gli gnomi iniziano il gioco parlando Comune, Gnomesco e Silvano. Gli gnomi con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Draconico, Elfico, Gigante, Goblin, Nanico, e Orchesco. Emozionabili e accomodanti allo stesso tempo, gli half ling prediligono mantenere un temperamento costante e controllato in ogni occasione, evitando quegli scoppi troppo violenti o emotivi delle altre razze più volubili.

    Gli half ling sono opportunisti inveterati. Incapaci di difendersi fisicamente dai rigori del mondo, sanno quando piegarsi al vento e quando nascondersi. Tuttavia la curiosità degli half ling spesso sovrasta il buon senso, portandoli a decisioni poco adeguate per evitare i pericoli. Benché la loro curiosità li guidi per viaggiare e cercare nuovi posti ed esperienze, gli half ling possiedono un forte senso della propria casa, spendendo spesso oltre i loro mezzi per aumentare le comodità della vita domestica.

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    Ciuffi di peli ricci e fitti scaldano la parte superiore dei loro piedi abbronzati e larghi. La loro carnagione tende verso il color mandorla ed i loro capelli verso le tonalità chiare del marrone. Hanno orecchie a punta, ma proporzionalmente non molto più grandi di quelle di un umano.

    Società: Gli half ling non reclamano una patria e non controllano insediamenti più grandi di assemblee rurali di città libere.

    Molto più spesso, abitano vicino agli umani in città umane, sbarcando il lunario come possono dagli scarti di società più grandi. Tuttavia, molti half ling, sapendo bene i pregiudizi a riguardo, cercano di essere disponibili ed amichevoli verso le razze più grandi quando non stanno provando a passare inosservati.

    Gli half ling in genere convivono bene con gli umani, ma dato che alcune società umane più aggressive li considerano poco meno di schiavi, cercano di controllarsi quando hanno a che fare con loro.

    Soltanto i mezzorchi sono proprio del tutto evitati dagli half ling, dato che le loro dimensioni e la natura violenta intimoriscono non poco la maggior parte degli half ling. Allineamento e religione: Gli half ling sono leali ai loro amici e famiglie, ma poiché abitano in un mondo dominato da razze due volte più grandi di loro, sanno che a volte dovranno litigare e elemosinare per sopravvivere.

    Gli half ling sono per lo più di allineamento neutrale. Gli half ling prediligono le divinità che incoraggiano le piccole e ben congegnate comunità, sia che tendano al bene come Erastil o al male come Norgorber. Altri vagabondi tendono a tollerare questa razza curiosa nella speranza che una parte della sua fortuna mistica possa rif lettersi anche su di loro. Lenti: La velocità base sul terreno degli halfling è 6 metri. Questo bonus si cumula con quello conferito da fortuna halfling.

    Linguaggi: Gli halfling iniziano il gioco parlando Comune e Halfling. Gli halfling con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Elfico, Gnomesco, Goblin e Nanico. Di tutte le loro caratteristiche, tuttavia, nessuna è più attraente per gli umani della loro bellezza.

    Da quando le due razze sono entrate in contatto tra loro, gli umani hanno sostenuto gli elfi come modelli di perfezione fisica, vedendoli come versioni idealizzate di se stessi.

    A volte questa infatuazione reciproca porta a rapporti romantici. Benché solitamente di breve durata, anche per gli standard umani, questi incontri segreti portano di solito alla nascita dei mezzelfi, una razza che discende da due culture, ma non è erede di nessuna.

    Descrizione fisica: I mezzelfi sono più alti degli umani ma più bassi degli elfi.

    Sono esili e avvenenti come gli elfi, ma la loro carnagione è data dal loro sangue umano. Hanno le orecchie a punta come gli elfi, ma sono più arrotondate e meno evidenti. Società: La mancanza di una patria e di una cultura unificate costringe i mezzelfi a rimanere versatili, in grado di conformarsi con ogni ambiente. Di conseguenza, i mezzelfi sono incredibilmente adattabili, capaci di cambiare la propria mentalità e le proprie capacità in quello che le società si aspettano da loro.

    La mancanza di una cultura unitaria non spinge quasi mai i mezzelfi verso la religione, ma quelli che lo fanno, in genere, seguono la fede comune della loro patria. Avventurieri: I mezzelfi tendono a viaggiare spesso alla ricerca di un posto che potrebbero finalmente chiamare casa.

    Taglia Media: Come creature Medie, i mezzelfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. Velocità normale: La velocità base sul terreno dei mezzelfi è 9 metri. Visione crepuscolare: I mezzelfi vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa.

    Sangue elfico: I mezzelfi contano sia come elfi che come umani per qualsiasi effetto relativo alla razza. Vedi Capitolo 3 per maggiori informazioni sulle classi preferite.

    Linguaggi: I mezzelfi iniziano il gioco parlando Comune ed Elfico. I mezzelfi con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tutti i linguaggi che vogliono tranne i linguaggi segreti, come il Druidico. Temuti, mal visti e maltrattati, i mezzorchi riescono con crescente costanza a sorprendere i loro detrattori con gesta eroiche ed inattesa saggezza, benché a volte sia più facile farlo spaccando qualche cranio.

    Descrizione fisica: I mezzorchi, sia maschi che femmine, sono alti da 1,8 m a 2,1 m, con fisico potente e pelle verdastra o grigia. I mezzorchi possono essere impressionanti, pochi li descrivono come belli.

    Fisicamente più deboli degli orchi, tendono ad essere temuti o attaccati da molti umani che non si preoccupano di fare distinzione fra orchi e mezzosangue. Eppure, sebbene non siano perfettamente accettati, i mezzorchi nelle società civilizzate tendono ad essere stimati per il loro valore marziale ed i capi degli orchi sono noti per generarli intenzionalmente, poiché i mezzosangue compensano regolarmente la loro mancanza di suprema forza fisica con una spiccata astuzia ed aggressività, diventando ottimi capi e rispettati strateghi.

    Gli elfi ed i nani tendono ad essere quelli che non accettano i mezzorchi, vedendo in loro una somiglianza troppo forte con i loro nemici razziali, ma le altre razze sono molto più comprensive. Le società umane con 2 pochi problemi con gli orchi tendono ad essere più accomodanti e i mezzorchi diventano spesso mercenari e guardie.

    Allineamento e religione: Costretti a vivere fra i brutali orchi o come emarginati nelle terre civilizzate, i mezzorchi sono spesso amareggiati, violenti e solitari. Quando si preoccupano di adorare gli dèi, preferiscono quelli che promuovono la guerra o la forza individuale, come Gorum, Cayden Cailean, Lamashtu e Rovagug. Altri, più ottimisti o disperati di essere accettati, indossano il mantello dei crociati per dimostrare il loro valore al mondo.

    Taglia Media: Come creature Medie, i mezzorchi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. Velocità normale: La velocità base sul terreno dei mezzorchi è 9 metri.

    Scurovisione: I mezzorchi possono vedere al buio fino a 18 metri. Sangue orchesco: I mezzorchi contano sia come orchi che come umani per qualsiasi effetto relativo alla razza. Alla fine del suo turno successivo, a meno che non venga riportato a punti ferita positivi, perde i sensi e inizia a morire.

    Linguaggi: I mezzorchi iniziano il gioco parlando Comune e Orchesco. I mezzorchi con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Abissale, Draconico, Gigante, Gnoll e Goblin. Andrea Maistro order 1 NANI I nani sono una razza stoica ma severa, nascosta in città scavate nel cuore delle montagne e determinata ferocemente a respingere le razzie delle creature selvagge come orchi e goblin. Più di qualunque altra razza, i nani hanno acquisito una reputazione come artigiani taciturni e seri.

    Sia i maschi che le femmine portano orgogliosamente i capelli lunghi e gli uomini decorano spesso le barbe con vari generi di fermagli e trecce intricate. Un nano maschio ben rasato è un segno sicuro di pazzia, o peggio: nessuno che sia familiare con la loro razza si fiderebbe mai di un nano senza barba.

    Rapporti: I nani e gli orchi hanno abitato a lungo vicini, e la loro è una storia di odio reciproco vecchio quanto entrambe le razze. I nani generalmente diffidano dei mezzorchi e li evitano. Allineamento e religione: I nani sono guidati da onore e tradizione. Sono spesso derisi come alteri, ma hanno un forte sentimento di amicizia e giustizia e chi si guadagna la loro fiducia capisce che, anche se lavorano strenuamente, scherzano ancora più accanitamente, specie davanti ad una buona birra.

    I nani sono per lo più legali buoni. Preferiscono adorare le divinità i cui principi si abbinano ai loro tratti e Torag è la preferita fra i nani, sebbene anche Abadar e Gorum siano scelte comuni. Avventurieri: Anche se i nani avventurieri sono rari a confronto degli umani, si possono trovare in molte regioni del mondo.

    I nani spesso abbandonano i confini dei loro rifugi per cercare gloria per i loro clan, ricchezze con cui abbellire le case-fortezze della loro famiglia, o per rivendicare cittadelle di nani preda dei nemici razziali. Le tecniche di guerra dei nani sono caratterizzate spesso da combattimenti in stretti cunicoli e in mischia, e per questo i nani tendono a diventare guerrieri e barbari.

    Taglia Media: Come creature Medie, i nani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. Scurovisione: I nani possono vedere al buio fino a 18 metri. Ogni volta che i nani passano a meno di 3 metri da queste opere possono effettuare tale prova, anche se non le stanno effettivamente cercando. Linguaggi: Comune e Nanico. I nani con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere fra i seguenti linguaggi: Gigante, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Terran, Sottocomune.

    I loro imperi e nazioni sono ampi e in espansione ed i cittadini di queste società scolpiscono i loro nomi con la forza delle armi ed il potere dei loro incantesimi. Descrizione fisica: Le caratteristiche fisiche degli umani sono varie quanto i climi del mondo. Dalle tribù dalla carnagione scura dei continenti meridionali ai razziatori pallidi e barbari delle regioni settentrionali, gli umani possiedono una grande varietà di colori di pelle, corporature e lineamenti.

    Società: La società umana comprende un gran numero di governi, atteggiamenti e stili di vita. Benché le più vecchie culture umane traccino le loro storie migliaia di anni nel passato, quando vengono paragonate alle società delle razze comuni come elfi e nani, sembra che le società umane siano in una condizione di cambiamento continuo mentre gli imperi si dividono e nuovi regni prendono il posto dei vecchi. Gli umani sono noti generalmente per la loro flessibilità, ingegnosità ed ambizione.

    Rapporti: Gli umani sono fecondi e il loro impeto e numero li stimolano spesso al contatto con altre razze durante i periodi di espansione e di colonizzazione territoriali. In molti casi, questo porta alla violenza ed alla guerra, tuttavia gli umani sono egualmente rapidi a perdonare e forgiare alleanze con le razze che non tentano di pareggiarli o superarli in violenza.

    Fieri, a volte al punto di essere arroganti, gli umani considerano i nani come ubriaconi avari, gli elfi come sciocchi e frivoli, gli halfling come ladri e vigliacchi, gli gnomi come maniaci e bizzarri, e mezzelfi e mezzorchi come imbarazzanti, ma le diversità intrinseche nella razza rendono gli umani abbastanza aperti ad accettare ugualmente gli altri per quello che sono.

    Alcuni si radunano in grandi orde barbariche, mentre altri costruiscono enormi città che si espandono per diversi chilometri. Presi complessivamente, gli umani sono di allineamento neutrale, tuttavia tendono generalmente ad unirsi in nazioni e civiltà con allineamenti specifici. Gli umani inoltre hanno la gamma più vasta di divinità e religioni, non essendo legati come le altre razze alla tradizione e desiderosi di rivolgersi verso chiunque offra loro gloria o protezione.

    Gli umani provengono da miriadi di regioni e ambienti e come tali possono adattarsi ad ogni ruolo in un gruppo. Gli umani di una tribù barbara settentrionale hanno nomi molto differenti da quelli che provengono da una nazione subtropicale di marinai e commercianti.

    In quasi tutto il mondo gli umani parlano il Comune, ma i loro nomi sono vari quanto le loro credenze e il loro aspetto. Taglia Media: Come creature Medie, gli umani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. Velocità normale: La velocità base sul terreno degli umani è 9 metri. Linguaggi: Gli umani iniziano il gioco parlando Comune. Gli umani con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tutti i linguaggi che vogliono tranne i linguaggi segreti, come il Druidico. Le undici classi seguenti rappresentano le classi base del gioco.

    Bardo: Una guida arcana che ispira e potenzia gli alleati e confonde i nemici. Druido: Un adoratore della natura e della magia primordiale, capace di assumere forme diverse. Mago: Esperto studioso di magia con incredibili poteri arcani. Monaco: Studente delle arti marziali, allena il suo corpo ad essere arma e difesa contro i nemici. Paladino: Seguace devoto della legge e della giustizia.

    Stregone: Incantatore dalle doti magiche e dai poteri arcani innati. Una volta accumulati un certo numero di punti esperienza, i personaggi avanzano di livello e potere.

    Comunque alla fine, il modo migliore viene lasciato alla vostra decisione. Avanzare di livello I personaggi avanzano di livello quando hanno accumulato punti esperienza sufficienti per farlo: solitamente i punti esperienza vengono dati dal GM a fine partita. Il processo di avanzamento del personaggio funziona più o meno allo stesso modo della sua creazione, salvo che i punteggi di caratteristica, la razza e le scelte precedenti riguardo a classe, abilità e talenti non possono essere cambiati.

    Col tempo, mentre il vostro personaggio sale ai livelli più alti, diventa una vera forza nel gioco, capace di governare nazioni o di assoggettarle al proprio volere. In primo luogo, scegliete il vostro nuovo livello di classe. Occorre qualificarsi per questo livello prima di procedere oltre con le modifiche successive.

    In terzo luogo, occorre integrare tutti i nuovi privilegi di classe dati dal livello e poi tirare per i punti ferita addizionali. Per concludere, occorre aggiungere abilità e talenti. Per maggiori informazioni su quando si ottengono nuovi talenti e gli aumenti di un punteggio di caratteristica, vedi la Tabella 3—1. Si noti che ci sono un certo numero di effetti e di prerequisiti che si basano sul livello del personaggio e sui suoi Dadi Vita.

    Tali effetti sono basati sempre sul numero totale dei livelli o Dadi Vita che un personaggio possiede, non su quelli di una classe.

    Fanno eccezione a questa regola i privilegi di classe, molti dei quali sono basati sul numero totale dei livelli di classe che un personaggio possiede in una classe specifica. Privilegi di classe Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del barbaro.

    Ogni volta che avanza di livello nella sua classe preferita, un personaggio riceve o 1 punto ferita o 1 grado di abilità aggiuntivo. Le classi di prestigio vedi Capitolo 11 non possono mai essere classi preferite. Impavidi, forti, esperti di feroci tecniche marziali, non sono soldati o combattenti professionisti: sono creature del massacro, spiriti guerrieri posseduti dalla battaglia. Sono dotati di un sesto senso che li rende più reattivi al pericolo e di una innata resistenza alle sue conseguenze.

    Questi combattenti brutali sono presenti in tutti gli status sociali, civilizzati e selvaggi, benché ci siano interi gruppi che abbracciano tali filosofie e che vagano per i luoghi più selvaggi del mondo. Nei barbari infuria lo spirito primevo della battaglia: guai a chi affronta la loro ira.

    Ruolo: I barbari eccellono nel combattimento, possedendo il valore ed il coraggio per fronteggiare i nemici apparentemente anche più forti di loro.

    Allineamento: Qualsiasi non legale. Dado Vita: d Questo bonus si applica prima di modificare la velocità del barbaro in base a qualsiasi carico portato o armatura indossata. Il bonus si cumula con altri bonus alla velocità sul terreno del barbaro. Questo potere è utilizzato come azione veloce prima di effettuare il tiro.

    Attacco devastante Str : Il barbaro conferma automaticamente un colpo critico. Questo potere è usato come azione immediata in caso di minaccia di critico. Mentre è in ira usando questo potere, il barbaro è immune alla condizione affaticato. Se il morso va a segno, inf ligge 1d4 danni presumendo che il barbaro sia di taglia Media; 1d3 danni se è di taglia Piccola più metà del suo modificatore di Forza.

    Questo attacco va risolto prima di effettuare la prova di lottare. Grido terrificante Str : Il barbaro lancia un grido terrificante come azione standard.

    Una volta che un avversario ha effettuato il tiro salvezza contro il grido terrificante con successo o meno è immune a questo potere per 24 ore. Impulso dirompente Str : Il barbaro aggiunge il suo livello da barbaro ad una prova di Forza o ad una prova di manovra in combattimento, o alla sua Difesa da Manovra in Combattimento quando un avversario tenta una manovra 3 contro di lui. Questo potere è usato come azione immediata.

    Questo potere è utilizzato come azione immediata subito dopo che il primo tiro salvezza viene fallito, ma prima che il risultato del fallimento sia rivelato dal GM. Il barbaro deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore. Questo round è conteggiato nel numero totale di round di ira al giorno. Il barbaro provoca attacchi di opportunità come di norma durante questo movimento. Piede veloce Str : Il barbaro guadagna un bonus di potenziamento alla sua velocità pari a 1,5 metri. I suoi effetti sono cumulativi.

    Se questo ha successo, il bersaglio subisce danni pari al modificatore di Forza del barbaro e viene spinto indietro come di norma. Il barbaro non deve necessariamente muoversi con il bersaglio se il tentativo riesce. Il tentativo non provoca attacchi di opportunità.